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    Avances de F1 2010

    XxDark.MetalxX
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    Mensaje  XxDark.MetalxX Vie Mar 19, 2010 6:00 pm

    Avances de F1 2010 F1_cover_art_2010___PS3_by_alexratman

    Después de varios años de oscuridad para los aficionados a la Formula 1, parece que por fin se atisba una luz clara y brillante al final del túnel. Codemasters ha recogido el testigo de Sony con la licencia del campeonato del mundo de monoplazas para conseguir ofrecernos la mejor experiencia automovilística posible. Volamos en exclusiva hasta Birmingham para probarlo, y contároslo.

    Larga ha sido la espera de muchos aficionados a la Formula 1 en nuestro país. Desde finales de 2006 ha durado la sequía para todos aquellos que tuvieron la suerte de poseer alguna máquina de Sony. Para estos la catástrofe fue menor, puesto que existe una legión de usuarios que llevan con sed de gasolina desde que Sony consiguiera la exclusividad de la licencia del campeonato en 2003. En total siete años de espera que parece que por fin tocarán a su fin para los jugadores de los sistemas de videojuegos más potentes del mercado. Podemos dar las gracias a los británicos de Codemasters, responsables de títulos basados en el deporte de las cuatro ruedas de la calidad de GRID o la saga Colin McRae. Se trata además del proyecto de mayor envergadura de esta compañía, requiriendo que sean varios los estudios internos que se han visto obligados a colaborar para completar la aventura, aunque el situado en Birmingham haya sido el que lleve la voz cantante.

    El objetivo estaba claro, conseguir representar el mundial con la máxima fidelidad posible, recogiendo todos los datos y movimientos de esta temporada en el mundo de la Formula 1 y, a la vez, desarrollar un título con la calidad que caracteriza a los lanzamientos automovilísticos de la compañía. El mantra que se ha repetido hasta la saciedad durante el largo proceso de creación de F1 2010 ha sido “Sé el conductor, vive su vida”. Esta frase es toda una declaración de intenciones de lo que pretenden conseguir. Por un lado tendremos la representación más realista jamás vista de este gran circo de la Formula 1, tanto en lo que se refiere a la conducción como a la reproducción de cada elemento de la ecuación. Según Steve Hood diseñador jefe de F1 2010, “Estamos tratando de ser tan detallistas cómo es posible. Hay algunas cosas que hemos hecho que no son inmediatamente obvias para el jugador. Por ejemplo el sistema de información del trazado, la representación exacta de cada circuito, el modelado de los vehículos, el blistering de los neumáticos, el trabajo de los boxes… Ese nivel de detalle es difícil de conseguir, pero merece la pena. La sensación la primera vez que se observa es de realismo absoluto, no recurrimos a videos o introducciones.”

    Este esfuerzo por llegar un paso más allá satisfará a todos aquellos que llevan esperando el título de tal manera que “queremos sobrepasar las expectativas de los aficionados más exigentes respecto a un juego de F1”. Una vez claro esto, tratan además de aumentar el público base de este tipo de lanzamientos, mejorando la experiencia y dando opciones que nunca habíamos visto hasta hoy. De ahí el “Vive su vida”. Un buen ejemplo de esto lo vemos en el pitlane de cada circuito, ahora más vivo que nunca. Los chicos de Codemasters están trabajando arduamente para representar incluso las paradas en boxes con todo lujo de detalles. Sólo hay que imaginar a 24 coches entrando y saliendo de la zona, con IA dinámica para cada equipo y cada conductor, con decenas de mecánicos moviéndose en cada box (y animaciones personalizadas para cada uno de ellos… Y es que el juego tiene más animaciones que su anterior juego, 50Cent: Blood on the Sand). Un verdadero baile que de verdad merece la pena vivir desde dentro de la cabina de uno de estos bólidos. Parece que el motor gráfico EGO hubiera sido creado para la ocasión, mostrando en todo momento una soltura inusitada dado lo prematuro del desarrollo.

    Por supuesto, podremos configurar las ayudas a la conducción con un gran número de variables, aunque según nos confiesan “no damos en ningún momento a elegir entre arcade o simulación. Hay un motor muy trabajado de físicas y podemos encender y apagar opciones hasta dar con la manera en que queremos jugar. La línea de conducción, el punto de frenado, los distintos niveles del control de tracción, caja de cambios manual, frenado automático, Daños a los vehículos, boxes automáticos o con riesgos (pasarnos de frenada dentro del pitlane, torcer en un momento incorrecto, acelerar de manera inapropiada y llevarnos una bandera…"


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